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给网游筑道“防波堤”

  据韩国联合通讯社和韩国广播公司报道,韩国文化体育观光部在4月中旬发布了《预防和消除网络游戏沉迷政策》。根据该政策,韩国政府将实施游戏使用时间限制、强化本人身份认证制度等措施,并制定相关法律来规范游戏运营商,以预防和消除人们对游戏的过度沉迷。

  无网游 不生活

  韩国是世界公认的游戏产业大国,而网络游戏在韩国游戏产业中所占比重最大,大约30%的韩国人经常玩网游。这些网游是由NCSoft与Nexon等行业领军企业提供的,这两家公司合计控制了近四分之一的全球网游市场。韩国国内网游市场的价值估计约为24亿美元,网游出口超过10亿美元。

  韩国网游在世界范围内取得巨大成功,是因为率先使用了道具收费模式,同时开发了完善的角色养成系统和简单的操作系统,使得玩家能够轻松上手,体验游戏的乐趣。

  在韩国,很多年轻人作为网游职业玩家,因其独有绝技拥有了不少自己的忠实粉丝。每当企业赞助的网游大赛开始时,无数狂热的年轻人都会密切关注他们崇拜的玩家表现,很多在现场观战的粉丝则会声嘶力竭地为他们的网游英雄加油呐喊。

  由此可见,网游对于韩国来说,不仅是一个能够创造经济价值的重要产业,同时也是社会生活中不可缺少的组成部分。

  沉迷虚拟 忽略现实

  然而,网游在带来巨大经济价值的同时,也给韩国带来了严重的社会负面效应。据心理学家统计,韩国约有10%的中小学生表现出网游引起的临床症状,包括上瘾、定向障碍、抑郁和愤怒。

  韩国行政安全部2009年的统计数据显示,韩国有200多万人染上“网瘾”。从年龄层来看,青少年网民中有14.3%的人染上“网瘾”,而成年网民中也有6.3%。更让人担心的是,小学生染上“网瘾”的人数不断增加,因为有38%的小学生在入学前就开始接触网络。染上“网瘾”的人不断增多,也带来了很多社会问题。比如,很多中小学生染上“网瘾”后开始逃学,偷偷地去网吧,或者自己躲在家里上网玩游戏,有些青少年甚至因为父母限制上网而离家出走;而有些染上“网瘾”的成年人不专心工作,甚至不去上班等等。

  今年3月,韩国水原一对年轻夫妇因为终日沉迷于网络游戏,疏于照顾自己的孩子,致使亲生孩子被活活饿死,这一惨剧震动了整个韩国社会。令人难以接受的是,这对夫妇沉溺于普锐斯在线中一个叫做“抚养虚拟女儿阿尼玛”的游戏,这个游戏可以让玩家与阿尼玛进行互动,帮助她恢复记忆并促发她的感情。当网络上同时出现被这对年轻夫妇悉心照料的阿尼玛和他们自己已经饿死的亲生孩子照片时,很多韩国人在网络论坛和社区上表示,这实在是太令人痛心了,年轻人应该学会对网游说不。

  戒“网瘾” 靠制度

  针对目前网游给现实社会造成的严重影响,韩国文化体育观光部于4月12日表示,为促进全社会形成健康的游戏文化、促进游戏产业持续健康发展,该部针对占韩国国内游戏产业80%以上的在线网络游戏制定了《预防和消除网络游戏沉迷政策》。其中最引人注目的是韩国政府将实施游戏使用时间限制措施、强化本人身份认证制度和子女游戏时间管理制度。

  游戏使用时间限制措施包括引入“疲劳度系统”和“深夜时间关闭”措施。“疲劳度系统”主要针对那些玩网络游戏时间过长的人,一旦超过规定时间,该游戏的接入速度将减慢;“深夜时间关闭”措施是指午夜后网络游戏将拒绝青少年的访问。时间限制措施已经在4个游戏中开始实施,计划今年年内再增加15个游戏,所有这些游戏共占市场份额的79%。

  强化本人身份认证是为了避免青少年和他人盗用身份证接入游戏,该制度要求用户在登录游戏时,需要经持身份证者本人进行确认。子女游戏时间管理制度是指家长可以通过游戏网站确认子女加入了哪些游戏以及游戏的使用时间,游戏运营商可以根据家长要求对子女的游戏时间段进行设定。

  另外,该政策中还提到,韩国政府将推动各学校进行游戏文化教育,并开发相关游戏文化教材,以使青少年对游戏有一个健康的认识。文化体育观光部还表示,为了使游戏运营商积极配合政府实施相关措施,并定期向政府报告相关措施的执行情况,该部将推动修订有关网络游戏的法律。

  韩国文化部称:“我们完全认可网游行业作为韩国经济增长引擎之一的潜力,但我们认为,防范网游沉迷的措施对于该行业的持续发展至关重要。”

  韩国文化部还希望,网游公司能够采取主动措施来遏制成年人对网游的沉迷。据韩国媒体报道,韩国的一些网游公司已经尝试推行一种相当于“戒烟贴片”的措施,利用软件来帮助沉迷者控制自己的上网时间。

本篇文章来源于 科技网|www.stdaily.com
原文链接:http://www.stdaily.com/kjrb/content/2010-05/08/content_184762.htm